sábado, 3 de fevereiro de 2007

Livro ensina técnicas de mangá

Primeiro volume de “Técnicas de Mangá” ensina ao leitor os segredos dos quadrinhos japoneses

A partir deste mês, os fãs de mangá que se interessam em aprender as técnicas dos desenhistas japoneses terão uma nova ajuda. O livro “Técnicas de Mangá Volume 1 - Curso para Principiantes” teve seu lançamento em São Paulo durante o Anime Dreams, evento para fãs de anime e mangá que ocorreu entre 25 e 28 de janeiro.



O primeiro volume da coleção, de autoria de May Yamaki, é destinado a fornecer uma base àqueles que se interessam em desenvolver as técnicas de um verdadeiro mangaká (desenhista de mangá). O curso completo tem desde conceitos fundamentais até técnicas mais avançadas, dirigidas a estudantes mais experientes. O livro pode ser comprado nas bancas e livrarias ao preço de R$29,00.



Para quem já desenha, mas quer aprender o estilo dos mangás, uma das primeiras coisas a fazer é notar as diferenças com relação aos quadrinhos ocidentais. O livro explica algumas destas diferenças sem se deter somente na forma ou no traço e, com dicas de profissionais da área, mostra os materiais normalmente utilizados, as formas de planejar o roteiro e até o uso das retículas, responsáveis por dar volume e textura às cenas.

“Técnicas de Mangá” é um lançamento da Editora JBC, especializada em assuntos sobre o Japão no Brasil e também a maior editora de mangás do país. Entre seus títulos está a revista mensal Made in Japan, produzida e distribuída simultaneamente nos dois países.

Checklist Mangás JBC - Fevereiro

Confira os lançamentos do mês

* Previsão de entrega nas bancas (as datas podem ser alteradas)


Fase 1

Fullmetal Alchemist #01 - 2/2

Tsubasa #06 - 9/2

Negima #13 - 9/2

.hack//A Lenda do Bracelete do Crepúsculo #07 - 16/2

Fruits Basket #20 - 16/2

Fullmetal Alchemist #02 - 16/2

Fase 2

Inu-Yasha #89 - 7/2

Yu-Gi-Oh #05 - 16/2

Negima #10 - 16/2

.hack//A Lenda do Bracelete do Crepúsculo #04 - 14/2

Fruits Basket #18 - 23/2

El Hazard #04 - 23/2

Inu-Yasha #90 - 23/2

XXX HOLIC #04 - 16/2

Mangás Adultos - Fase 2
(Proibido para menores de 18 anos)


Love Junkies #35 - 7/2

Mouse #14 - 16/2

Conheça as regras do WCS 2007 Etapa JBC Brasil

São 15 vagas: 10 duplas escolhidas em audições, a dupla vencedora do WCS 2006 e mais quatro duplas escolhidas na repescagem


Regras gerais

01- O formato do campeonato de 2007 será em apresentações de duplas: dois homens, duas mulheres ou um casal.

02- As fantasias devem obrigatoriamente remeter a personagens de quadrinhos ou desenhos japoneses (mangás e animes). A Etapa JBC Brasil aceitará cosplays baseados em personagens de videogames japoneses, mas a final do WCS 2007 no Japão só aceitará personagens de mangás e animes. Personagens de videogames podem ser interpretados na parada e nas coletivas de imprensa, mas nunca na apresentação de palco no Japão.

03- As fantasias devem ser manufaturadas artesanalmente. Fantasias pré-fabricadas não serão aceitas. Acessórios pré-fabricados poderão ser usados em conjunto com a fantasia artesanal, mas deverão ser devidamente modificados pelo cosplayer.

04- O campeonato no Japão envolve uma performance dos cosplayers com a duração máxima de 3 minutos, portanto as apresentações da Etapa JBC Brasil seguirão o mesmo padrão de tempo.

05- Tanto a Parada Cosplay, quanto o Campeonato Cosplay fazem parte do “Cosplay Summit”. O Campeonato Cosplay tem o objetivo de coroar os melhores cosplayers do mundo. Os cosplayers campeões das nacionais deverão levar ao Japão três cosplays diferentes; um para a parada, um para o campeonato e um para as coletivas de imprensa e programas de TV. Caso o espaço de bagagem seja limitado, o cosplayer deverá levar no mínimo duas fantasias.

06- Os cosplays da dupla devem pertencer ao mesmo manga ou anime. (por exemplo: Goku de Dragon Ball Z e Kagome de Inu-Yasha não poderão pertencer ao mesmo time).

07- A apresentação da final japonesa pode ser a mesma que foi realizada na preliminar brasileira, mas a dupla deverá se esforçar para refinar a performance.

08- Fantasias usadas para a parada pelos campeões nacionais não precisam pertencer ao mesmo mangá, anime ou videogame.

09- As duplas devem preparar todo material de áudio necessário para a sua performance.

10- Caso a apresentação tenha música, os participantes devem praticar e estar preparados para cantá-las em japonês.

11- Junto a ficha de inscrição, é preciso descrever o tipo de apresentação a ser feita, materiais que serão usados e anexar desenhos e referências dos personagens escolhidos (se possível em forma digital, gravados em um CD).

12- Os participantes devem ter 18 anos ou mais. Caso os participantes sejam menores de idade (abaixo de 18 anos) precisarão de uma autorização dos pais ou de um maior responsável permitindo que viajem até o Japão por conta própria.

13- Custos por excesso de peso no embarque por causa de itens pessoais ― fantasias, roupas, etc ― deverão ser arcadas pelo proprietário da bagagem. Existe a possibilidade de enviar as fantasias por navio, mas os custos do frete também deverão ser arcados pelo proprietário. Tenha em mente estas questões ao escolher e fabricar seus cosplays. Custos com aquisição de passaporte, visto e despesas pessoais na viagem também terão que ser arcadas pelos finalistas.

14- Como caráter publicitário e jornalístico, as imagens do processo seletivo de candidatos serão utilizadas em diversas formas de mídia pela TV Aichi e Editora JBC, como programas televisivos, websites, jornais e revistas. Não haverá compensação financeira pela cessão das imagens para este fim promocional.

15- A Editora JBC e a TV Aichi possuirão os direitos de todas as imagens (vídeo e fotografia) relacionadas ao WCS 2007 não restringindo outras formas de propaganda como anúncios em jornais e revistas. Esta regra vale para antes, durante e após a data de permanência dos representantes no Japão e inclui qualquer outra promoção do evento em mídias parceiras.

16- Após o WCS 2007, estas imagens (vídeo ou fotografias) dos participantes que pertencem à TVA e JBC, poderão ser usadas em programas ou outros formatos de transmissão como material publicitário, além de quaisquer outras produções secundárias como DVDs ou conteúdo de páginas web sem acarretar em compensações financeiras.

17- Finalistas do WCS 2007 Etapa JBC Brasil podem ser requisitados para ceder entrevistas, participar de programas televisivos, radiofônicos, eventos e outras formas de divulgação, inclusive a on-line. Para tanto, devem concordar desde já (no ato de sua inscrição), que farão o possível para cooperar e estarem presentes nestes eventos.

18- Para garantir o contínuo crescimento do evento a TVA exige cooperação dos participantes e respeito às regras do campeonato que valem não só para o período em que ocorre o WCS 2007, mas também para antes e após sua realização. A TVA garantirá um ambiente de competição amigável e intercâmbio entre os participantes com espírito esportivo e boa vontade, pois torna-se impossível alcançar estes objetivos sem a total cooperação de todos.

Inscrições

01- - As inscrições para o WCS2007 Etapa JBC Brasil ocorrerão por meio de audições em eventos espalhados por vários estados do país. As 15 vagas para a final nacional serão preenchidas a medida que as duplas vencedoras das audições forem escolhidas.

02- Serão realizadas 10 audições. Cada audição selecionará apenas uma dupla para a final.

03- Vencedores do WCS 2006 - Etapa JBC Brasil já tem vaga garantida na final nacional do WCS 2007. Por sua vez, os vencedores de 2007 garantirão vaga para 2008 e assim por diante.

04- As quatro vagas restantes serão preenchidas no processo de “repescagem JBC”. Juízes indicados pela editora analisarão as gravações das audições e escolherão 4 duplas que não se classificaram para a final.

05- As audições aceitarão inscrições de duplas de qualquer estado do Brasil. Por exemplo: uma audição em Porto Alegre poderá receber duplas de São Paulo.

06- Uma mesma dupla poderá se inscrever em mais de uma audição. Caso a dupla já tenha se classificado para a final, não poderá mais participar de audições.

07- Os organizadores dos eventos se comprometerão a custear transporte, traslado e estadia da dupla finalista escolhida na audição. As duplas escolhidas na repescagem deverão arcar com seus próprios custos.

08- As duplas selecionadas serão representantes oficiais dos eventos que patrocinaram as audições. Por exemplo: o evento Anime Nonono, de São Paulo, selecionou uma dupla de Brasília como finalista. Esta dupla será representante do Anime Nonono no WCS 2007 e não representante de São Paulo ou Brasília. A divisão não será regional, mas sim por eventos.

09- A banca julgadora que definirá duplas vencedoras em audições será formada da seguinte maneira: 50% de integrantes escolhidos pelo evento e 50% de integrantes indicados pela JBC. O número de juízes sempre será par.

terça-feira, 30 de janeiro de 2007

Teste de Pureza de Otaku

Descubra seu nível de ''Otakismo''
Caso voçe realmente seja um fãn de animes ^^
Clique aqui para fazer o teste

O meu resultado foi:

Total de pontos: 165
Máximo de pontos: 186
Pureza Otaku (%): 89
NÍVEL 8: Otaku ancião

Leis aplicadas no universo dos animes

#1 - Lei da Irregularidade Metafísica
As leis normais da física não se aplicam.
#2 - Lei da Gravitação Diferenciada
Sempre que alguém ou algo saltar, é atirado ou é projetado para cima, a gravidade é reduzida por um fator de 4.
#3 - Primeira Lei da Acústica dos Animes: Lei da Amplificação Sonora
No espaço, sons altos, como explosões, são ainda mais altos porque não há ar para ficar no caminho.
#4 - Primeira Lei da Dinâmica dos Animes: Lei do Empuxo Constante
No espaço, empuxo constante é igual a velocidade constante.
#5 - Segunda da Dinâmica dos Animes: Lei da Mobilidade Mecânica
Quanto maior o equipamento mecânico, mais rápido ele se move. Mechs (robôs gigantes) blindados são os mais rápidos objetos conhecidos pela ciência humana.
#6 - Lei da Variabilidade Temporal
Tempo não é uma constante. O tempo pára para o herói sempre que ele realiza algo "legal" ou "impressionante". O tempo passa mais lentamente quando amigos ou amados estão sendo mortos e passa mais rápido sempre que há uma luta.
#7 - Primeira Lei do Tempo de Morte
Tanto "mocinhos" como "bandidos" morrem de uma das duas formas:

1. Tão rápido que eles nem vêem;
2. Através é um longo processo no qual o personagem ganha muita visão do funcionamento da sociedade, da existência humana ou do porquê da torrada sempre cair com a manteiga voltada para baixo.

#8 - Segunda Lei do Tempo de Morte
Leva algum tempo para os bandidos morrerem, não importando o dano físico. Mesmo quando são mortos tão rápido que eles não vêem, eles demoram um tempo até perceberem que estão mortos. Isto é atribuído à crença de que ser mau danifica o Lóbulo de Realidade do cérebro.
#9 - Lei da Ênfase Dramática
Cenas envolvendo enormes quantidades de ação são retratadas ou com cenas estáticas ou com telas pretas com uma faixa colorida fosforescente (normalmente vermelho ou branco).
#10 - Lei da Multiplicidade Dramática
Cenas que ocorrem apenas uma vez, por exemplo, um "mocinho" chutando o "bandido" no rosto, são vistas pelo menos três vezes de três ângulos diferentes.
#11 - Lei da Combustibilidade Inerente
Tudo explode. Tudo.

Primeiro Corolário
Tudo que explode, incha primeiro.
Segundo Corolário
Grandes cidades são as substâncias mais explosivas conhecidas pela ciência humana. Tóquio, em particular, parece ser a mais instável dessas cidades, algumas vezes referenciada como "A Cidade Palito de Fósforo".

#12 - Lei da Emissão Fotoestática
Quase tudo emite luz de ferimentos fatais.
#13 - Lei da Emissão Energética
Sempre existe um corpo de energia (normalmente chamado de "bulbo" de energia) antes do fogo das armas de mechs ou naves espaciais. Devido às qualidades explosivas de armas, acredita-se que isso é relacionado à Lei de Combustibilidade Inerente.
#14 - Lei da Magnitude Letal Inversa
O poder destrutivo de uma arma é inversamente proporcional ao seu tamanho.
#15 - Lei da Inesgotabilidade
Ninguém NUNCA fica sem munição. A menos, é claro, que eles estejam encurralados, em menor número, sem chance ou inconsciente.
#16 - Lei da Precisão Inversa
A precisão de um "mocinho" quando operando qualquer forma de arma de fogo aumenta conforma a dificuldade do tiro aumenta. A precisão dos "bandidos" quando operando armas de fogo diminui conforme a dificuldade do tiro diminui. Exemplo: Um "mocinho" bêbado segurado de ponta cabeça em um veículo em movimento sempre irá acertar, e muitos batalhões de "bandidos" atirando em um "mocinho" parado sozinho no meio de um campo aberto irão sempre errar.

Primeiro Corolário
Quanto mais "bandidos", menos provavelmente eles irão acertar alguém ou fazer algum dano real.
Segundo Corolário
Sempre que um "mocinho" se depara com uma desvantagem insuperável, os "bandidos" são bem legais e se alinham, permitindo ao herói acertá-los todos com uma única rajada ou golpe.
Terceiro Corolário
Sempre que um "mocinho" é realmente atingido por fogo inimigo, é numa chamada "Área do Mocinho", normalmente um ferimento de raspão no ombro ou braço, o que impede o "mocinho" de fazer qualquer coisa mais difícil do que dirigir, atirar armas, usar armas de corpo-a-corpo, operar maquinaria pesada, ou fazer movimento complexos de artes marciais.

#17 - Lei da Não-Confiabilidade do Romance Trancedental
Minmei é uma "loira burra". (Uma minoria discorda e acha que os homens que gostam desse tipo de coisa precisam sair mais)
#18 - Lei da Capacidade de Hemoglobina
O corpo humano contém mais de 45 litros de sangue. Algumas vezes mais.
#19 - Lei da Consistência Demoníaca
Demônios e outras criaturas sobrenaturais têm pelo menos três olho, cadeias de dentes, tendem a ser amarelo-esverdeado ou marrom, mas preto não é desconhecido e só podem ser feridos por armas de lâmina.
#20 - Lei da Não-Confiabilidade Militar
Esquadras enormes do tamanho de uma galáxia, exércitos inteiros e grandes máquinas de guerra cheias de guerreiros cruéis, impiedosos e sedentos de sangue podem ser parados e derrotados com um único insignificante exemplo de uma emoção afetiva/amorosa ou uma melodia.
#21 - Lei da Não-Confiabilidade Tática
Não há gênios táticos...
#22 - Lei da Indetectabilidade Inconseqüente
As pessoas nunca notam as pequenas coisas... Como a perca de partes do corpo ou feridas do tamanho de São Paulo.
#23 - Lei da Intelectualidade Juvenil
Crianças são mais espertas do que adultos. E quase sempre duplamente irritantes.
#24 - Lei do Antropomorfismo Americano Antagônico
Os "bandidos" realmente maus são sempre americanos magrelos.
#25 - Lei da Inferioridade Intelectual do Antropomorfismo Antagônico
Os "mocinhos" estúpidos são sempre grandes americanos.

Primeiro Corolário
As únicas pessoas que são mais estúpidas do que os grandes americanos burros são os tradutores americanos.
Segundo Corolário
As únicas pessoas que são mais estúpidas do que os tradutores americanos são os editores e censores americanos.
Tese em aberto
Atualmente, suspeita-se que as variantes brasileiras das espécies acima são ainda mais estúpidas.

#26 - Lei da Proporcionalidade Mandibular
O tamanho da boca de uma pessoa é diretamente proporcional ao volume em que ela está falando.
#27 - Lei da Mutação Felina
Qualquer mutação meio gato meio humano irá invariavelmente:

1. ser fêmea;
2. possuir orelhas e algumas vezes uma cauda como uma mutação genética;
3. vestir o mínimo de roupa possível, se alguma.

#28 - Lei da Conservação do Poder de Fogo
Qualquer arma poderosa capaz de destruir/derrotar um oponente com um único tiro será invariavelmente guardada e usada somente como último recurso.
#29 - Lei da Benevolência Tecnológica ao Usuário
O treino formal necessário para operar uma espaçonave ou mech é inversamente proporcional à sua complexidade.
#30 - Lei da Luminescência de Combate
Qualquer ser exibindo níveis extremamente altos de coragem de artes marciais e/ou emoções violentas emite luz na forma de uma aura brilhante. Esta aura é normalmente azul para os "mocinhos"' e vermelha para os "bandidos". Isso é atribuído ao Bem ser mais elevado no espectro eletromagnético do que o Mau.
#31 - Lei do Antagonismo Não-Antropomórfico
Todas raças alienígenas feias e não humanóides são hostis e normalmente obcecadas em destruir a humanidade por alguma razão obscura.


#32 - Lei da Variabilidade Cromática Folicular

Qualquer cor do espectro visível é considerada uma cor natural de cabelo.

Primeiro Corolário

Cores de cabelo podem mudar sem aviso ou explicação.



#33 - Lei da Permanência Folicular

O cabelo nos animes é praticamente indestrutível, podendo resistir a qualquer quantidade de adversidades metereológicas, emissões de energia, abusos físicos ou efeitos explosivos e mesmo assim parecerem perfeitos. O único modo de danificar o cabelo de alguém é o mesmo que você utiliza para lidar com demônios: armas de lâmina!!!



#34 - Lei da Aerodinâmica Topológica, Primeira Lei da Aerodinâmica dos Animes

Qualquer forma, não importando quão estranha possa parecer, é automaticamente aerodinâmica.



#35 - Lei do Vestuário Provável

Vestuário em anime segue certas regras previsíveis.

1.

Personagens femininos vestem a menor quantidade de roupas possível, independentemente se é social ou metereologicamente apropriado. Qualquer fêmea com uma quantidade excessiva de vestimentas terá invariavelmente suas roupas transformadas em pedaços ou rasgadas de alguma forma. Se não houver oportunidade de rasgar as roupas da fêmea mencionada, então ela irá tomar banho sem nenhuma razão aparente (também conhecida como a Cena de Banho Gratuita).
2.

Sempre que houver vento frontal, os personagens estarão vestindo capas longas que produzem um efeito legal e que de nenhuma forma atrapalha seus movimentos.

Primeiro Corolário: Crio-adaptação

Todos os personagens de anime são resistentes a temperaturas extremamente baixas e não precisam vestir roupas pesadas ou quentes na neve.
Segundo Corolário: Invulnerabilidade Indecente

Biquinis concedem ao usuário invulnerabilidade a qualquer tipo de dano.



#36 - Lei Onipotência Musical

Qualquer personagem com talento musical (cantar, tocar um instrumento, etc) é automaticamente capaz de fazer coisas muito mais "simples", como pilotar Mechs, combater o crime, impedir uma guerra intergaláctica. Principalmente se eles nunca tentaram fazer essas coisas antes.



#37 - Lei da Aglutinação Quíntupla

Também conhecida como a "Regra dos Cinco Indivíduos", dita que quando mocinhos tendem a se juntar, tendem a fazê-lo em grupos de cinco.

Existem cinco posições básicas:

*

O herói ou líder
*

A namorada do primeiro
*

O melhor amigo ou rival do primeiro
*

Um cara musculoso
*

Um anão ou uma criança

Entre essas posições básicas, estão distribuídas certas qualidades, que incluem:

*

Sangue-frio extremo
*

Inteligência fantástica
*

Irritabilidade inacreditável



#38 - Lei da Capacitação Extra-Dimensional

Todas mulheres dos animes tem um espaço de armazenagem extra-dimensional de volume variável em suas pessoas das quais elas conseguem retirar qualquer objeto num instante.

Primeiro Corolário: A Regra do Martelo

O item mais armazenado mais comum é uma grande marreta, que pode ser usada com uma precisão infalível sobre qualquer personagem masculino que mereça. Outros itens comuns incluem fantasias/uniformes, armaduras e grandes bazucas.



#39 - Lei da Emissão Hidroestática

Como se sabe, olhos tendem a ser grandes nos animes. Isso se dá devido aos muitos litros de água contidos neles, que podem ser liberados instantaneamente a alta pressão através de grandes vasos lacrimais. O volume real de água contido nos olhos é desconhecido, visto que não há evidências que esses reservatórios possam chegar a se esgotar. A razão pela qual a água tende a se aglomerar nos olhos é o fato dos personagens de anime possuírem uma única enorme glândula sudorípara localizada na parte posterior da cabeça. Em situações de extremo estresse, embaraçamento ou preocupação, essa glândula libera uma única mas enorme gota de fluido sebáceo.



#40 - Lei da Atração Inversa

A chance de sucesso em encontrar um par adequado é inversamente proporcional a quão desesperado se está em ser bem sucedido. Ou seja, quanto mais se quer, menos se consegue, e vice-versa.



#41 - Lei da Sangramento Nasal

Quando excitados sexualmente, personagens masculinos dos animes não têm ereções, mas sangramentos nasalares. Ninguém sabe porque isso é um fato. A teoria atual sugere que olhos maiores impliquem em narinas menores e vasos sangüíneos mais delicados. Personagens femininos não têm sangramentos nasais, mas invariavelmente ficam extremamente coradas nas bochechas e através do nariz, sugerindo um grande fluxo de sangue naquela região.



#42 - Lei da Dilaceração por Madeira

Espadas de madeira ou bambu são tão resistentes e afiadas como as de metal, se não mais.



#43 - Lei da Onipotência Juvenil

Sempre envie um garoto para fazer o trabalho de um homem. Ele irá realizá-lo na metade do tempo e duas vezes melhor.



#44 - Lei da Verbo-Convocação Nominal

A probabilidade de sucesso e dano provocado por um ataque de artes marciais são diretamente proporcionais á extensão do nome completo do ataque e ao volume em que ele é anunciado.



#45 - Lei da Metamorfose Não-Interruptível

Independente de quão demorada ou envolvente a seqüência de transformação ou de quantas vezes já foi vista, qualquer um presenciando a transformação está muito atordoado para poder interromper.



#46 - Lei do Disfarce Superficial

A simples troca de roupa ou uso de uma pequena máscara pode tornar uma pessoa irreconhecível até mesmo para seus amigos mais íntimos ou parentes

domingo, 28 de janeiro de 2007

Love Hina - Barbie Girl

Keitarô e Naru interpretando a musica "Barbie Girl"

Love Hina AMV



Muito legal espero que curtam

Anime Music Video

videozinho muito loco de anime com uma musica bem boa....este amv esta muito bem bolado confira:

Reportagem sobre Mangá (Play TV)