sexta-feira, 9 de fevereiro de 2007

Você conhece a trajetória completa de Goku?

[i]Dragon Ball, Dragon Ball Z e Dragon Ball GT - conheça as aventuras de Goku em todas as suas fases

[/i]Em 737 d.c, o pequeno saiyajin Kakaroto nasce no planeta Vegeta. Seu pai o rejeita por acreditar que ele se tornará um guerreiro inferior. Assim, ainda um bebê, Kakaroto é enviado à Terra, de modo que, quando adulto, a dominaria para que os sayajins pudessem vendê-la para algum povo sem planeta. Na Terra, Son Gohan, um bondoso velhinho, encontra Kakaroto na floresta. Ele o adota e batiza de Son Goku. Mesmo sendo apenas uma criança, o garoto se mostra agressivo, como todos de sua espécie. Graças ao amor e dedicação de Gohan – e com a ajuda de uma pancada na cabeça – Goku cresceu bondoso e ingênuo. Em uma noite de lua cheia, ele desperta um dos poderes de seu povo, tranforma-se em um gorila gigante e, inconscientemente, mata o avô.

[img]http://jbchost.com.br/henshin/imgmat/2007/02/07_voce_02.jpg[/img]Desde então, Goku passa a viver sozinho em um lugar esquecido pela civilização. Dotado de superforça, ele sobrevive de caça e a única coisa de valor que tem é uma Dragon Ball, na qual acredita estar o espírito de Son Gohan. Goku tem essa vida até conhecer Bulma, que lhe conta sobre o poder mágico das Esferas do Dragão: ao juntar as sete, aparece Shen Long, o Deus Dragão, que realiza qualquer desejo. Os dois partem em busca das tais bolas mágicas: Bulma quer um namorado e Goku, reaver o avô.

[img]http://jbchost.com.br/henshin/imgmat/2007/02/07_voce_03.jpg[/img]Durante a jornada, a dupla conhece Mestre Kame, que tem uma Esfera em seu poder. Em troca do objeto mágico, Kame exige dar uma espiadela nos peitinhos de Bulma. Na ocasião, Goku ganha a Nuvem Dourada.

Em seguida, o sayajin ajuda os habitantes de uma vila a se livrar de um monstro terrível que estava raptando todas as garotas. Trata-se de Oolong que usa seus poderes morfadores para coletar noivas. Como agradecimento, o povo dá a dupla mais uma Dragon Ball. Vencido, o porquinho se une a Bulma e ao pequeno herói em sua jornada.

[img]http://jbchost.com.br/henshin/imgmat/2007/02/07_voce_04.jpg[/img]No deserto, Goku enfrenta Yamcha e Poal, que queriam surrupiar as Esferas. Mas os ladrões tiveram todas suas tentativas frustradas, pois Yamcha sofre de um estranho mal: ele fica paralizado quando vê uma garota bonita, por isso queria as Dragon Ball.

Depois, Goku conhece Chi Chi, com quem promete se casar um dia. O trio chega à Montanha Frypan, onde o castelo do Rei Cutelo, pai de Chi Chi, ardia em chamas. Para ganhar mais uma Esfera, a turma pede para o Mestre Kame apagar o fogo. O velho tarado o faz usando o seu Kame Hame Ha. Impressionado com a técnica, Goku o imita e consegue disparar, pela primeira vez, o poder.

Em seguida, Goku manda o Chefe Coelho, que aterrorizava uma cidadela, e seus comandados para a lua. A turma – incluindo Yamcha e Poal – é aprisonada no castelo do Imperador Pilaf, que também estava à procura das Dragon Balls para pedir a Shen Long para dominar o mundo. Na hora que Pilaf iria fazer o seu pedido, Oolong consegue escapar e faz o seu antes: a calcinha da Bulma!!! Enfurecido, o Imperador ordena que o porquinho e seus amigos fiquem presos até que morram. Porém, ao vislumbrar a lua cheia, Goku vira gorila gigante e destrói tudo – e quase mata todos. Ele só volta ao normal, quando sua cauda é cortada.

Com as Dragon Balls transformadas em pedra (depois que Shen Long atende a um pedido, as Esferas se separam e só voltam ao normal depois de um ano), Goku vai treinar com o Mestre Kame. Lá, ele ganha a companhia de Kuririn.

[img]http://jbchost.com.br/henshin/imgmat/2007/02/07_voce_05.jpg[/img]Depois de oito meses de árduo treinameto, a dupla toma parte do 21º Torneio de Artes Marciais para testar suas super-habilidades. A final é entre Goku e Jackie Chun (o Mestre Kame disfarçado). Mais experiente, Jackie sai vencedor. Após o Torneio, Goku, Pilaf e a Força Red Ribbon - a lendária Patrulha Vermelha - partem em busca das Esferas do Dragão.

Em sua nova jornada, Goku vence mais uma vez Pilaf e seus capangas e também toda a Força Red Ribbon. Durante as batalhas, o pequeno saiyajin conhece o Andróide Nº 8 (o qual o apelida de Oitavo) e Arale, que o ajuda a mandar o afetado General Blue para o Egito.

[center][img]http://jbchost.com.br/henshin/imgmat/2007/02/07_voce_06.jpg[/img]

[/center] Blue é morto e substituído pelo assassino Taopaipai. Junto a Torre de Karin, Goku conhece os indío Bora e seu filho Upa. Taopaipai mata Bora e o herói escapa por pouco.

Goku escala a lendária Torre de Karin para encontrar a Água da Vida e reviver Bora. Depois de uma longa escalada encontra o Mestre Karin. O sayajin é submetido a três dias de treinamento, mas consegue pegar a jarra com o elixir milagroso, porém este não passa de água normal. Por outro lado, o treinamento do Mestre Karin Goku deixou muito mais forte.

Taopaipai e Goku voltam a se confrontar. Desta vez o herói vence o assassino. Em seguida, vai até o QG da Força Red Ribbon e o detona por completo. Goku agora quer reunir as Esferas para poder ressuscitar Bora. Mais uma vez junto de seus amigos, o herói chega até a Arena de batalha da Vovó Uranai. Para que a irmã de Mestre Kame mostrasse onde estava a última bola, a turma precisa vencer cinco lutas contra os guerreiros de Uranai.

Kuririn, Yamcha e Goku vencem todos – o último oponente foi Son Gohan, o avô falecido do garoto. O reencontro dos dois foi memorável. Enfim, Vovó Uranai indica que a última Esfera está com Pilaf. Goku enfrenta o Imperador e toma a Dragon Ball. De volta à Torre de Karin, ele reúne as Esferas e pede a Shen Long que ressuscite Bora.

[img]http://jbchost.com.br/henshin/imgmat/2007/02/07_voce_07.jpg[/img]Goku parte em uma viagem ao redor do mundo para desenvolver mais suas técnicas de luta. Ele chega até a ir ao Mundo Demoníaco, onde enfrenta o malvado Shura. Depois de sua jornada, o sayajin nada até a Ilha Papaya para tomar parte do 22º Torneio de Artes Marciais. Por um pequeno descuído, é vencido na final por Tenshinhan.

[img]http://jbchost.com.br/henshin/imgmat/2007/02/07_voce_08.jpg[/img]Piccolo é libertado por Pilaf. Um dos discípulos do Rei dos Demônios mata Kuririn. Goku tenta vingar-se, mas também é derrotado. Ajudado por Yajirobe, o herói é levado à Torre de Karin onde se recupera graças às Sementes dos Deuses. Enquanto isso, Piccolo une as Esferas do Dragão, pede para rejuvenecer e mata Shen Long, Mestre Kame e Chaos! Tenshin tenta liquidar o demônio verde e só não morre graças a Goku. Em seguida, o garoto derrota Piccolo. No entanto, antes de morrer, o inimigo cospe um ovo de onde ele “renasce” como Ma Junior.

Goku vai ao Templo de Kami Sama, que fica acima da Torre de Karin, onde treina por três anos. Quando volta já está mais crescido e pronto para tomar parte do 23º Torneio de Artes Marciais. A final é entre Goku e Ma Junior, o novo Piccolo Damaio. Enfim, o herói vence pela primeira vez o Torneio.

[center][img]http://jbchost.com.br/henshin/imgmat/2007/02/07_voce_09.jpg[/img]

[/center] Goku precisa apagar de vez as chamas que rodeiam o castelo do Rei Cutelo. Ele descobre que elas vêm de um buraco em um forno que fica na Montanha Gogyou, que, por sua vez, situava-se do outro lado do mundo. Problema resolvido, Goku e Chi Chi se casam. No ano seguinte, o casal tem seu primeiro filho, Son Gohan.

Dragon Ball Z

[center][img]http://jbchost.com.br/henshin/imgmat/2007/02/07_voce_10.jpg[/img]

[/center] Goku descobre que é um saiyajin natural do planeta Vegeta enviado para conquistar ou destruir a Terra. Ele pouco se importa com a revelação e, para salvar o planeta, se sacrifica para vencer seu irmão Raditz. No Além, ele percorre todo o Caminho da Serpente até encontrar o Sr.Kaio, que o treina durante um ano para enfrentar os saiyajins Vegeta e Nappa. Durante seu treinamento, o herói aprende o Kaio Ken.

Goku é ressuscitado pelas Dragon Balls para enfrentar os saiyajins. Nappa é derrotado facilmente, porém para vencer Vegeta, Goku precisa das ajudas de Kuririn, Gohan e Yajirobe. Bulma, Gohan e Kuririn vão à Namekusei, o planeta natal de Piccolo, atrás das Esferas do Dragão de lá para ressuscitar os amigos mortos. Enquanto isso, Goku permanece na Terra para se recuperar da luta contra Vegeta. Novo em folha, o saiyajin parte para Namekusei. Durante a viagem, ele treina em uma gravidade de 100G e fica ainda mais poderoso.

[center][img]http://jbchost.com.br/henshin/imgmat/2007/02/07_voce_11.jpg[/img]

[/center] No outro planeta, Goku detona a Equipe Especial Ginyu e vence Freeza. Em meio aos combates finais contra o vilão, ele se transforma no lendário Super Saiyajin. Após vencer Freeza, o herói vai treinar no planeta Yadoratosei, onde aprende a técnica do Teletransporte. De volta à Terra, ele conhece Trunks, que veio do futuro para alertar que, em três anos, surgiriam andróides assassinos que matariam a todos os Guerreiros Z. O saiyajin do futuro também trouxe um remédio para impedir que Goku morresse de uma doença no coração.

[center][img]http://jbchost.com.br/henshin/imgmat/2007/02/07_voce_12.jpg[/img]

[/center] Depois de três anos treinando com Gohan e Piccolo, Goku enfrenta os Andróides Nº19 e Nº20. Mas, enquanto lutava contra o 19, a doença do coração que Trunks o alertara dá seus sinais e o herói é obrigado a deixar a luta para ser tratado. Os Guerreiros Z dão fim aos dois primeiros andróides e começam a enfrentar os Nºs 17, 18 e 16.

Neste contexto, Surge Cell, o andróide mais poderoso criado pelo Dr.Gero. Ele absorve os Nºs 17 e 18 e se transforma no ser perfeito. Tamanho seu poder, ele desafia os heróis para um Torneio de Artes Marciais e, caso não fosse vencido, destruiria a Terra. Para enfrentar a nova ameaça, Goku vai treinar com Gohan na Sala do Tempo no templo de Kami Sama.

[center][img]http://jbchost.com.br/henshin/imgmat/2007/02/07_voce_13.jpg[/img]

[/center] Começa o Torneio de Cell. O primeiro a enfrentar o vilão é Goku. Mas em meio ao combate, ele se diz incapaz de vencer Cell e desiste. Na verdade, Goku enfrentou o superandróide para mostrar para Gohan como derrotá-lo.

O sayajin esperava que seu filho liberasse todo o seu poder oculto durante a luta contra Cell, mas seu plano não dá muito certo e ele é obrigado a se sacrificar para impedir que o superandróide destruísse a Terra. Mesmo assim, o vilão retorna. Por ter as células dos saiyajins e dos namekuseijins em seu corpo, Cell retorna ainda mais poderoso. Gohan, guiado por seu pai e transformado em Super Saiyajin 2, liquida o inimigo.

[center][img]http://jbchost.com.br/henshin/imgmat/2007/02/07_voce_14.jpg[/img]

[/center] [img]http://jbchost.com.br/henshin/imgmat/2007/02/07_voce_15.jpg[/img]O herói pede para não ser ressuscitado e permanece morto. Como defendeu a Terra várias vezes, lhe foi permitido ficar com o seu corpo no mundo dos mortos. No Além, Goku volta a enfrentar velhos inimigos que estavam “infernizando o inferno”. Ele também toma parte de um Torneio de Artes Marciais e conhece os demais Kaios.

Sete anos após a derrota de Cell, Goku volta à vida por um dia para competir no 25º Torneio de Artes Marciais. Porém, Majin Boo é libertado e o herói é obrigado a enfrentá-lo. Durante a luta, Goku se transforma em Super Saiyajin 3. Por causa disso, ele acaba tendo que voltar para o Além mais cedo do que esperava.

[img]http://jbchost.com.br/henshin/imgmat/2007/02/07_voce_16.jpg[/img]Rou Kaioushin dá sua vida para Goku voltar para a Terra e enfrentar Majin Boo. O vilão chega a destruir a Terra (mas esta é restaurada por Puronga). Goku, antes de vencer Boo com uma Super Genki-Dama, se funde a Vegeta e se transforma primeiro em Vegeto e depois em Gogeta.

A fase Z termina após o 28º Torneio de Artes Marciais, quando o vovô Goku (Gohan já é pai) parte para treinar com Ubu.

Dragon Ball GT

[img]http://jbchost.com.br/henshin/imgmat/2007/02/07_voce_17.jpg[/img]Dez anos após o fim da fase Z, Pilaf volta a procurar as Dragon Balls, só que quando as une faz um pedido errado e transforma Goku em criança. Para voltar ao normal, o herói parte em busca das Esferas do Dragão com estrelas negras. E não é só isso, as novas Dragon Balls deveriam ser unidas em menos de um ano para impedir que a Terra explodisse. Ao lado de Trunks e Pan (filha de Gohan e Videl), ele parte pelo espaço em busca das sete bolas mágicas.

[center][img]http://jbchost.com.br/henshin/imgmat/2007/02/07_voce_18.jpg[/img]

[/center] No inferno, o Dr.Gero e o Dr.Muy unem seus gênios maléficos e criam o Super Andróide Nº17. A dupla de cientistas também deixam Freeza e Cell mais poderosos. Para evitar uma catástrofe, Goku vai ao inferno enfrentar os vilões e salva a Terra novamente.

[center][img]http://jbchost.com.br/henshin/imgmat/2007/02/07_voce_19.jpg[/img]

[/center] Em sua viagem espacial, Goku se depara com seu novo inimigo: Bebi, o último dos Tsufurujins e cujo planeta fora destruído pelos saiyajins quando trabalhavam para Freeza. Claro que Bebi quer vingança. Durante as batalhas contra o vilão, Goku atinge o nível de Super Saiyajin 4 e só assim vence o inimigo que havia se apoderado do corpo de Vegeta.

Os heróis reúnem as Esferas do Dragão para ressuscitar os amigos mortos. Porém, um Shen Long maligno surge. Ele se transforma em sete dragões malignos, cada qual relativo a uma das Dragon Balls e a um elemento da natureza. Uma a uma, as criaturas são vencidas por Goku e Pan. Nas lutas contra o último Shen Long, Goku e Vegeta chegam a se fundir no estágio SS4 e se transformam em Gogeta Super Saiyajin 4. A epopéia do Super Saiyajin termina com ele, por volta dos 48 anos de idade, desaparecendo junto das Esferas do Dragão.

Fãs elegem a escolha mais difícil de Ed

Na enquete Henshin, fãs consideraram que oferecer os membros para uma transmutação foi a decisão mais dura do protagonista



Os garotos Edward e Alphonse tiveram que passar por muitas decisões difíceis em Fullmetal Achemist. Principalmente Ed, o protagonista… A vida dos dois não foi nada fácil desde que fizeram uma transmutação humana.

Perguntamos aos leitores da Henshin! qual foi a decisão mais complicada entre aquelas feitas por Ed. Segundo o resultado da enquete, o ato de oferecer seu braço e sua perna para realizar transmutações foi a parte mais difícil. 44,6% dos leitores escolheram esta opção.

terça-feira, 6 de fevereiro de 2007

O AWN, tbm é cultura inutil

Nos dias de hoje, quanto mais
idiomas você falar, mais chances
de uma melhor colocação no
mercado de trabalho você terá.

Pensando nisso, que tal aprender
alguma coisa de uma língua que
pode fazer a diferença na hora
de conseguir aquele emprego?

Então, aprenda algumas coisas
básicas de japonês e boa sorte!


Aula de Japonês

Assassino - OKIMATARO ATIRO

Assaltante - FUGIRO NAKOMBI

Acidentado - MASSARO MIAMOTO

Agredido - MISHUTATO NOSSAKU

Bicha - EDEO NOMATO

Corno - KOMERU MIAMADA

Inteligente - KIKUKA BAKANA

Ladrão - SUMIU KOTUTU

Louco - SHUTAKOKO NAKARA

Mágico - TIRAGATO DAKASAKA

Médico - DOE EUKURO

Pobre - TAMISHO PABURO

Porco - SOKAGA NAKAMA

Rico - TAKANOTA NAKASAKA

Romântico - NOKEU TIAMO

Valente - TEBATO NAKARA

Veterinário - KURAGATO NAKASA

O que é Cosplay

Cosplay

Cosplay é uma atividade que surgiu nos Estados Unidos da América em convenções de Star Trek e Star Wars, mas rapidamente se espalhou pelo mundo todo, especialmente em eventos e encontros de anime e mangá, respectivamente as animações e quadrinhos japoneses. Outros dizem que começou na Comiket, famosa convenção realizada há anos no Japão.

A palavra 'cosplay' é uma espécie de abreviação para "costume play" (costume = roupa / traje / fantasia e play = atuar)

Caracteriza-se pelo DIY (Do it yourself - faça você mesmo): o futuro cosplayer (palavra utilizada para designar a pessoa que pratica o cosplay) providencia os materiais para a confecção (alguns mandam determinadas peças a artesãos ou costureiras, ou fazem seus cosplays inteiramente em "Cosplay Stores" - lojas especializadas em confecção de cosplays), prepara os materiais de referência, monta a apresentação (caso haja), enfim, trabalha a interpretação, o figurino e às vezes até o cenário.

A palavra é uma junção de duas outras: costume (fantasia) + play (brincar). Ou seja, o cosplayer se caracteriza como um personagem de algum livro, mangá, jogo ou filme que queira homenagear; representa a personalidade deste; e em alguns eventos pode até mesmo competir com outros cosplayers em concursos, embora o grande barato e diversão sejam a exposição e o contato social gerado dentro do ambiente.

É uma atividade da qual podem participar e divertir-se crianças, adolescentes e adultos de todas as idades, sexo e condição social. Alguns cosplayers chegam a gastar entre R$ 100,00 (36 €) e R$ 1.000,00 (360 €), às vezes mais, em roupas e acessórios, e levam a coisa a sério. Um hobby como outro qualquer, porém um hobby que permite a você tornar-se seu personagem favorito por um dia. Nas gerações Star Wars, equivaleria a se vestir como um Jedi ou um Cowboy de Faroeste. A grande sacada por trás do cosplay é escolher um personagem que goste ou admire, para se divertir ao máximo.

No início, os únicos cosplays eram de personagem de Star Wars (como os Stormtroopers); mas logo os animês e mangás foram tomando conta do público. Hoje, no Brasil, já se vêem cosplays de qualquer mídia, entre elas comics, filmes, livros e até personagens de internet.

Cosplayers do Anime InuYasha


Cosplay no Brasil

Os cosplayers aparecem principalmente em convenções de animê e mangá ou RPG. Há competição em concursos, com direito a prêmios para os vencedores

Cosplay em Portugal

A primeira vez que se ouviu a palavra cosplay em território português foi em 2001, quando alguns fãs da cultura japonesa decidiram caracterizar-se como as suas personagens preferidas de anime, manga e videojogos e como os seus ídolos de j-music. Enquanto isso, o cosplay dava já largos passos pelo mundo fora arrastando consigo uma legião de fãs na América, Ásia e Europa. Desde 2001 até aos dias de hoje, já muita coisa mudou.

Os eventos de cosplay aumentaram. Já se realizam de norte a sul do país quando, em 2001, apenas se realizava em Lisboa e apenas uma vez por ano, e é visto por muitos pais como um hobby saudável e enriquecedor devido ao facto de os cosplayers terem que criar os seus próprios fatos realizando, muitas vezes, verdadeiros actos de engenho e criatividade. O cosplay é visto pelos pais também como uma alternativa a outras formas de entretenimento dos filhos, como o computador e a televisão. Alguns críticos, no entanto, discordam da existência de benefícios do cosplay e afirmam que é uma perda de tempo e dinheiro, sendo que muitos consideram o cosplay "uma coisa de crianças".

Por seu lado, os defensores do cosplay afirmam que este é hoje em dia mais do que um hobby, considerando o cosplay uma forma de arte através da qual os cosplayers podem expressar o seu afecto por determinados tipos de personagens, vestindo-se e agindo como elas por um dia. Argumentam ainda que o cosplay permite conhecer pessoas novas e criam novas amizades, considerando-o também como uma boa forma de os mais tímidos tornarem-se mais sociáveis, extrovertidos e confiantes em si mesmos. Tanto adultos como crianças podem participar porque não há limite de idades, ou seja, se pais e filhos fizerem cosplay podem entre ajudar-se, fortalecendo o laço existente entre ambos e estimulando a criatividade porque têm que pensar sobre como irão fazer aquele tipo de roupa ou acessório mais rebuscado, que ninguém ousa fazer. Mas acima de tudo, o que dizem ser mais importante é a diversão, tanto na manufactura dos fatos como no seu uso, considerando-a a razão principal por se ver, cada vez mais, o grupo de cosplayers portugueses a aumentar de evento para evento.

Não só os pais se estão a aperceber das coisas boas que advêm de se fazer cosplay, incentivando os seus filhos a participar, como também outros menos jovens decidem juntar-se ao grupo devido a comentários que ouvem através dos seus colegas, amigos e até mesmo vizinhos. Alguns decidem primeiro acompanhar os seus amigos para verem como funcionam as coisas, para saber se gostam, se não gostam. Outros vão por iniciativa própria e até mesmo por curiosidade. Mas, no final, muitos são os que dizem entusiasmados que irão participar no próximo evento de cosplay.

Alguns reclamam a criação de uma associação/comunidade para os cosplayers onde se abordem temas como a localização dos eventos e os transportes; dúvidas, esclarecimentos e sugestões sobre os fatos que estão ou vão fazer, assim como o material (qualidade, preço, locais onde se encontram à venda), a criação de formas de irem todos juntos, dependendo da área onde moram e ainda coordenação de pedidos de apoio ás câmaras municipais; meets e outros temas.


Cosplayers PT

Video de bonus

ETIQUETA JAPONESA

1- EM CASA
Chinelos e sapatos

Ao entrar em uma casa japonesa, deve-se tirar os sapatos na entrada (genkan) e calçar os chinelos próprios para serem usados dentro de casa (suripa). Ao se entrar em um cômodo coberto com tatamis ( forração de palha prensada coberta com uma esteira de palha de arroz), se tira os chinelos e deixa-os no corredor.

Quartos

Para dormir, as pessoas usam edredons (futon), colocados no chão do cômodo que pode ser usado como sala ou quarto. De manhã, são recolhidos, dobrados e colocados no armário.

Sala de jantar ou sala de estar

Geralmente é usada uma mesa baixa, com almofadas (zabuton) para se sentar, de joelhos, mas poderá esticar as pernas também, embaixo da mesa. Hoje já são bem usadas mesas e cadeiras no estilo ocidental, particularmente nas cidades maiores.

Banheiro

Na maior parte das casas a área sanitária é separada da área de banho. Na área sanitária encontram-se muitas vêzes, principalmente nos prédios mais antigos, bacias turcas (sanitário para uso agachado) ao invés de vasos sanitários. A área de banho geralmente tem uma banheira japonesa para banhos quentes de imersão chamadas de ofurô, além de um chuveiro com ducha.

Deve-se lavar o corpo antes de se entrar na banheira, pois a mesma somente tem a finalidade de banho de imersão para relaxamento, pois a água não é trocada cada vez que é utilizada, sendo usada pela próxima pessoa a se banhar .

2- NA MESA

Ao início da refeição, se diz "itadakimasu"(equivalente ao nosso "bom apetite") e ao terminar dizem "gochiso sama" (equivalente ao nosso "estou satisfeito").

Normalmente não se usa talheres ocidentais, preferindo-se os pauzinhos (ohashi). A tigela de arroz é colocada à esquerda e a de sopa à direita do comensal. Os ohashi são colocados em frente a elas, na horizontal.

Deve-se segurar o ohashi com a mão direita. Como se come segurando as tijelas de arroz ou sopa, se usa a mão esquerda para esta finalidade. É costume beber a sopa diretamente da tigela auxiliando com o ohashi para comer as partes sólidas da mesma.
Para pratos coletivos, haverá talheres ou ohashi para cada prato.

Em pausas, deverá se deixar o ohashi em cima da tigela na horizontal ou sobre okibashi (descanso de hashi). Não se deve deixá-los cruzados ou espetados.

Diferentemente dos ocidentais, os japoneses quando tomam sopa, costumam fazer ruídos de sucção, como demonstração de polidez à mesa.

Em restaurantes, antes de se servir, é oferecido um oshibori (toalhinha úmida quente para limpar as mãos). É falta de polidez limpar outras partes além da mão como o rosto ou o pescoço.

3- CUMPRIMENTOS E SAUDAÇÕES

O cumprimento é feito através de uma reverência, o grau de inclinação depende da situação do momento e do grau de relação entre as pessoas envolvidas. Os superiores socialmente se inclinam menos que os inferiores. A relação de superioridade/inferioridade depende também de situações onde se possa estar inferiorizado momentaneamente (por exemplo: pedindo desculpas).

4-FRASES USUAIS

BOM DIA OHAYO GOZAIMASSU
BOA TARDE KON NICHI WA
BOA NOITE KONBAN WA
BOA NOITE (AO DESPEDIR-SE) OYA ASSUMINASSAI
OBRIGADO ARIGATO, DOMO
MUITO OBRIGADO DOMO ARIGATO
MUITÍSSIMO OBRIGADO DOMO ARIGATO GOZAIMASHITA
DE NADA (IEE) DOO ITASHIMASHITE
COM LICENÇA (AO CHAMAR ALGUÉM, PEDINDO PASSAGEM) SUMIMASSEN
COM LICENÇA (AO INTERROMPER) (CHOTTO) GOMEN KUDASSAI
COM LICENÇA (AO ENTRAR, SAIR) SHITSUREI SHIMASU
DESCULPE-ME (POR CAUSAR TRANSTÔRNO, DANO ETC...) GOMEN NASSAI
COMO VAI? DOO DESSU KA
COMO TEM PASSADO? GOKIGEN IKAGA DESSU KA
ESTOU BEM, OBRIGADO GENKI DESSU ARIGATO
PRAZER EM CONHECÊ-LO HAJIMEMASHITE
PARABÉNS OMEDETO GOZAIMASSU
JÁ VOU (AO DESPEDIR-SE) ITTE KIMASSU
VÁ BEM (RESPOSTA PARA QUEM SE DESPEDE) ITTE IRASHAI
CHEGUEI! TADAIMA!
BEM VINDO EM CASA! OKAERI NASSAI
BOA VIAGEM GOKIGEN YO SAYONARA
ATÉ JÁ DEWA MATA
ATÉ LOGO SAYONARA, BAI BAI
SEJA BEM VINDO IRASHAIMASSE
ENTRE OHAIRI NASSAI
SENTE-SE OKAGUE NASSAI


5-FORMAS DE TRATAMENTO


Ao se dirigir a alguém, deve-se chamá-lo pelo sobrenome, seguido de "san". Somente se usa chamar alguem pelo nome sem o sufixo san nas relações familiares entre irmãos ou amigos íntimos.
Na empresa, quando se trata de superiores, deve-se chamá-lo pelo cargo seguido so sufixo "sama"(sr/sra. honorífico. Exemplo : Sr. Presidente = shatyô-sama. A própria linguagem é diferente quando se dirige a pessoas de nível social inferior ou crianças, mudando-se termos de tratamento, verbos e palavras em geral. Em situações em que se encontramos em situação inferiorizada, perante professores, autoridades, ou pessoas de hierarquia superior usamos o modo honorífico, em situações em que o falante tem uma posição de pedido ou súplica, se usa a forma de modéstia. Estes modos de falar e seus termos podem ser encontrados em livros manuais para estrangeiros, mas a proficiência no uso depende da prática local.

6-DAR PRESENTES / omiage

O sistema de dar presentes no Japão é talvez um dos mais intrincados e difíceis do mundo. Existe uma inteira etiqueta sobre como dar presentes, de que tipo, quando, para quem, o mais apropriado em cada ocasião, quanto deveria custar, forma de embrulhar e em quais circustancias os presentes devem ser dados.
Quando se agradece alguem por um convite, retribui-se uma visita e após se fazer uma longa viagem, é comum se dar bolos, biscoitos, frutas etc... embaladas em bonitos papeis. Entretanto quando visitar o escritório de um cliente, possível parceiro de negócios ou mesmo escritórios governamentais o "omiage"deverá ser um pouco mais caro como xícaras ou bandejas laqueadas.
Quando se vem de uma viagem de país estrangeiro se deve trazer pequenos presentes (baratos) típicos do país de procedencia como CD's, souvenirs etc... embrulhados em papéis locais.
Quando se viaja longas distancias é comum sócios e amigos darem dinheiro e quando se volta se traz presentes típicos do local visitado para todos.
Dar presentes em forma de dineiro é uma prática comum no Japão em caso de casamentos, funerais e graduações escolares.
Hoje em dia muitos japoneses adotaram a prática ocidental de dar presentes em aniversários, Natal e flores e bombons no Valentine's Day (dia dos namorados).
Quando se presenteia ou se recebe presentes é polido utilizar-se as duas mãos e inclinar-se respeitosamente na troca dos mesmos.

7-CARTÕES DE VISITA

A troca de cartões de visitas no Japão costuma ser mais cerimoniosa que no Ocidente. Os cartões de visita geralmente são impressos com nome da empresa, cargo, nome, endereço e telefone, em japonês na parte frontal e em caracteres latinos (Romaji) na parte traseira.

O meishi informa a posição, status e grupo hierárquico da pessoa dentro da empresa, desempenhando um papel importantíssimo numa sociedade onde o grau hierárquico é muito importante.

Num encontro de negócios é imprescindível possuir o meishi, pois ér considerado falta de etiqueta e rude não possuí-lo.

Entrega-se e recebe-se o meishi com as duas mãos. Não deve se dobrar nem escrever no cartão e é de bom uso possuir um "meishi-ire"(porta cartão). Se não possuí-lo, guarde o cartão no bolso interno do paletó ou em sua carteira.

A etiqueta manda que se leia atentamente o nome da pessoa no cartão, em voz baixa de preferência, com o intuito de memorizar o nome, posição e empresa da pessoa. O esquecimento do nome da pessoa durante a conversa é demonstração de rudeza e de que se deu pouca importância ao dono do cartão.

8-CARIMBO OU SELO PESSOAL

Os japoneses possuem normalmente dois ou três tipos de3 carimbo pessoal (chancelas) chamados de inkan ou hankô, os quais tem a mesma validade legal da assinatura. O principal é chamado jitsu-in, é registrado na prefeitura e é utilizado para timbrar documentos legais ou contratos. Nos documentos importantes ou bancários se carimba sobre o próprio nome. A marca do jitsu-in ou chancela tem valor legal como assinatura. Este carimbo é personalizado e é confeccionado sob encomenda em locais próprios segundo determinados padrões.

O carimbo comum, mitome-in também chamado sanmon-ban, é usado no trabalho ou em casa para aprovar memorandos e outros documentos. Pode ser comprado em qualquer papelaria.

Expressando desculpas

Os japoneses se desculpam mais freqüentemente que os ocidentais. Ocidentais são culturalmente mais relutantes em admitir sua própria falha.
Desculpar-se é considerado virtude no Japão, pois demonstra que a pessoa toma para si a responsabilidade e não culpa os outros.
Quando se pede desculpas e demonstra-se remorsos e os japoneses tendem a perdoar mais facilmente.
Existem muito menos casos nos tribunais japoneses que nos USA por exemplo.
Quando se desculpa o Japonês inclina-se. Quanto mais profundamente se inclina mais se demonstra o sentimento de culpa ou a intensidade da desculpa

Algumas expressões de desculpas:

Sumimasen
É provavelmente a mais comum. Algumas pessoas dizem "Suimasen".
Para desculpas por algo que foi feito use; "Sumimasen deshita" .
"Sumimasen" pode ser usado em vários contextos.

Outros significados de Sumimasen:

* Com licença!
* Obrigado.
* Sinto muito.
* Perdoe-me.

Moushiwake arimasen
Expressão muito formal. Deve ser usada ao dirigir-se aos superiores. É mais forte que "Sumimasen".
Desculpando-se de coisas passadas use, "Moushiwake arimasen deshita" .
Como "Sumimasen", "Moushiwake arimasen" é também usado para expressar gratidão.
Shitsurei shimashita
Expressão formal, porém mais fraca que "Moushiwake arimasen".
Gomennasai
Frase comum. Diferentemente de "Sumimasen," o uso é limitado para desculpas. Não é apreciada para uso com superiores.

Quando usar então "Sumimasen" como "Desculpe-me"? E quando usar "Gomennasai"?

* "Sumimasen" é um pouco mais formal que "Gomennasai."
* Quando desculpar-se com pessoas mais velhas ou senores use, "Sumimasen"
* Entre membros da família ou amigos use "Gomennasai." "Gomen ne" ou "Gomen".
* Pessoas mais velhas tendem a usar mais "Sumimasen" que jovens.

Shitsurei
Casual. É mais usado por homens. Pode ser usado como "Com licença"
Doomo
Casual. Pode também ser usado como "obrigado".Quando se oferece algo usa-se "doozo". Uma resposta simples pode ser "doomo".
"Doomo arigato gozaimasu" é muito polido. O jeito mais casual é dizer "arigatoo" ou "doomo"
Gomen
Muito casual. Homens costumam acrescentar a partícula "ne" ou "na" ( "Gomen ne" or "Gomen na).
Lembrem-se que só deve ser usado entre amigos ou familiares.

segunda-feira, 5 de fevereiro de 2007

Primeira revista semanal gratuita é lançada no Japão


Começou a ser distribuída de graça esta semana em Tokyo a revista de mangás Comic Gumbo

No Japão, as revistas semanais de mangá como Shonen Jump e Shonen Sunday já circulam há muito tempo. A maioria dos mangás de sucesso, como Fullmetal Alchemist, Inu-Yasha e Bleach, por exemplo, são primeiro lançados em capítulos nestas revistas para ganhar edição em volumes somente algumas semanas depois.

Mas nunca havia sido lançado por lá um periódico do tipo distribuído gratuitamente. Esta é a proposta da Comic Gumbo, que levará às ruas todas as semanas duas histórias completas e onze séries em capítulos.

Alguns dos mangakás confirmados são Tatsuya Egawa (de Golden Boy e Tokyo University Story), Motoka Murakami (autor de Musashi no Ken) e Shuho Itabashi (de Ai City). A revista é direcionada ao público masculino entre 20 a 40 anos, tem em torno de 230 páginas e deve ser distribuída nos horários de maior movimento nas estações de metrô.

:: Acesse o site oficial da revista.

Animecenter elege sua dupla para a etapa Brasil do WCS 2007

Marcelo Batista de Andrade, de 30 anos, e Thaís Fonseca Jussim, de 25, provaram no dia 4 de fevereiro, durante o Animecenter, no Rio de Janeiro, que imprevistos acontecem e podem ser contornados. O plano do casal era interpretar Inu-Yasha e Sesshoumaru, da série Inu-Yasha, de Rumiko Takahashi, porém as fantasias não ficaram prontas a tempo para as eliminatórias.

A dupla reviveu Cloud e Sephiroth, mesmo coplay do ano anterior. “Nós já estávamos acostumados com os personagens de Final Fantasy VII, pois participamos do Video Games Live e interpretamos os inimigos várias vezes. Além disso, o Cloud é o meu personagem preferido”, revela Marcelo, analista de informática. Agora, faltam 10 duplas serem escolhidas para a final da Etapa Brasil.

Thaís e Marcelo começaram a carreira de cosplayers há seis anos com os personagens Chocolate e Carrot, de Bakuretsu Hunters. Marcelo conta que o casal sempre procura interpretar protagonistas juntamente com seus antagonistas, como por exemplo Sephiroth e Cloud; Inu-Yasha e Sesshoumaru. Com essa estratégia, os competidores pretendem cativar o público e o júri no dia 6 de junho e participar da grande final do WCS no Japão. “Quero conhecer os cosplayers de outras partes do mundo e me aprofundar na cultura japonesa”, diz Thaís. “Ir ao Japão é um grande presente, mas antes de tudo quero mesmo é poder representar o Brasil lá fora”, diz Marcelo.

Para a próxima eliminatória, Thaís será Kain e Marcelo, Abel de Trinity Blood. Eles planejam essa apresentação desde o final da competição do ano passado, na qual ficaram em segundo lugar. Thaís é webdesigner e mantém um site dedicado aos seus cosplays (www.yukicosplay.com), com muitos fãs.

Curiosidades
Thaís geralmente é confundida com um homem ao se vestir de Sephiroth. “Quando estou de cosplay de Final Fantasy muitos homens chegam me cumprimentando assim: ‘e aí cara?’, e as meninas me abraçam entusiasmadas. Então eles percebem que eu sou mulher e ficam sem graça”, conta. Marcelo já usou os trajes de Seiya de Pégasus, da série Cavaleiros dos Zodíaco “Na vez que fui Seiya, uma criança me parou e me abraçou. Era o herói dela”, diz.

Reportagem: Maíra Lie Chao


Thaís como Sephirot



Marcelo como Cloud

sábado, 3 de fevereiro de 2007

Livro ensina técnicas de mangá

Primeiro volume de “Técnicas de Mangá” ensina ao leitor os segredos dos quadrinhos japoneses

A partir deste mês, os fãs de mangá que se interessam em aprender as técnicas dos desenhistas japoneses terão uma nova ajuda. O livro “Técnicas de Mangá Volume 1 - Curso para Principiantes” teve seu lançamento em São Paulo durante o Anime Dreams, evento para fãs de anime e mangá que ocorreu entre 25 e 28 de janeiro.



O primeiro volume da coleção, de autoria de May Yamaki, é destinado a fornecer uma base àqueles que se interessam em desenvolver as técnicas de um verdadeiro mangaká (desenhista de mangá). O curso completo tem desde conceitos fundamentais até técnicas mais avançadas, dirigidas a estudantes mais experientes. O livro pode ser comprado nas bancas e livrarias ao preço de R$29,00.



Para quem já desenha, mas quer aprender o estilo dos mangás, uma das primeiras coisas a fazer é notar as diferenças com relação aos quadrinhos ocidentais. O livro explica algumas destas diferenças sem se deter somente na forma ou no traço e, com dicas de profissionais da área, mostra os materiais normalmente utilizados, as formas de planejar o roteiro e até o uso das retículas, responsáveis por dar volume e textura às cenas.

“Técnicas de Mangá” é um lançamento da Editora JBC, especializada em assuntos sobre o Japão no Brasil e também a maior editora de mangás do país. Entre seus títulos está a revista mensal Made in Japan, produzida e distribuída simultaneamente nos dois países.

Checklist Mangás JBC - Fevereiro

Confira os lançamentos do mês

* Previsão de entrega nas bancas (as datas podem ser alteradas)


Fase 1

Fullmetal Alchemist #01 - 2/2

Tsubasa #06 - 9/2

Negima #13 - 9/2

.hack//A Lenda do Bracelete do Crepúsculo #07 - 16/2

Fruits Basket #20 - 16/2

Fullmetal Alchemist #02 - 16/2

Fase 2

Inu-Yasha #89 - 7/2

Yu-Gi-Oh #05 - 16/2

Negima #10 - 16/2

.hack//A Lenda do Bracelete do Crepúsculo #04 - 14/2

Fruits Basket #18 - 23/2

El Hazard #04 - 23/2

Inu-Yasha #90 - 23/2

XXX HOLIC #04 - 16/2

Mangás Adultos - Fase 2
(Proibido para menores de 18 anos)


Love Junkies #35 - 7/2

Mouse #14 - 16/2

Conheça as regras do WCS 2007 Etapa JBC Brasil

São 15 vagas: 10 duplas escolhidas em audições, a dupla vencedora do WCS 2006 e mais quatro duplas escolhidas na repescagem


Regras gerais

01- O formato do campeonato de 2007 será em apresentações de duplas: dois homens, duas mulheres ou um casal.

02- As fantasias devem obrigatoriamente remeter a personagens de quadrinhos ou desenhos japoneses (mangás e animes). A Etapa JBC Brasil aceitará cosplays baseados em personagens de videogames japoneses, mas a final do WCS 2007 no Japão só aceitará personagens de mangás e animes. Personagens de videogames podem ser interpretados na parada e nas coletivas de imprensa, mas nunca na apresentação de palco no Japão.

03- As fantasias devem ser manufaturadas artesanalmente. Fantasias pré-fabricadas não serão aceitas. Acessórios pré-fabricados poderão ser usados em conjunto com a fantasia artesanal, mas deverão ser devidamente modificados pelo cosplayer.

04- O campeonato no Japão envolve uma performance dos cosplayers com a duração máxima de 3 minutos, portanto as apresentações da Etapa JBC Brasil seguirão o mesmo padrão de tempo.

05- Tanto a Parada Cosplay, quanto o Campeonato Cosplay fazem parte do “Cosplay Summit”. O Campeonato Cosplay tem o objetivo de coroar os melhores cosplayers do mundo. Os cosplayers campeões das nacionais deverão levar ao Japão três cosplays diferentes; um para a parada, um para o campeonato e um para as coletivas de imprensa e programas de TV. Caso o espaço de bagagem seja limitado, o cosplayer deverá levar no mínimo duas fantasias.

06- Os cosplays da dupla devem pertencer ao mesmo manga ou anime. (por exemplo: Goku de Dragon Ball Z e Kagome de Inu-Yasha não poderão pertencer ao mesmo time).

07- A apresentação da final japonesa pode ser a mesma que foi realizada na preliminar brasileira, mas a dupla deverá se esforçar para refinar a performance.

08- Fantasias usadas para a parada pelos campeões nacionais não precisam pertencer ao mesmo mangá, anime ou videogame.

09- As duplas devem preparar todo material de áudio necessário para a sua performance.

10- Caso a apresentação tenha música, os participantes devem praticar e estar preparados para cantá-las em japonês.

11- Junto a ficha de inscrição, é preciso descrever o tipo de apresentação a ser feita, materiais que serão usados e anexar desenhos e referências dos personagens escolhidos (se possível em forma digital, gravados em um CD).

12- Os participantes devem ter 18 anos ou mais. Caso os participantes sejam menores de idade (abaixo de 18 anos) precisarão de uma autorização dos pais ou de um maior responsável permitindo que viajem até o Japão por conta própria.

13- Custos por excesso de peso no embarque por causa de itens pessoais ― fantasias, roupas, etc ― deverão ser arcadas pelo proprietário da bagagem. Existe a possibilidade de enviar as fantasias por navio, mas os custos do frete também deverão ser arcados pelo proprietário. Tenha em mente estas questões ao escolher e fabricar seus cosplays. Custos com aquisição de passaporte, visto e despesas pessoais na viagem também terão que ser arcadas pelos finalistas.

14- Como caráter publicitário e jornalístico, as imagens do processo seletivo de candidatos serão utilizadas em diversas formas de mídia pela TV Aichi e Editora JBC, como programas televisivos, websites, jornais e revistas. Não haverá compensação financeira pela cessão das imagens para este fim promocional.

15- A Editora JBC e a TV Aichi possuirão os direitos de todas as imagens (vídeo e fotografia) relacionadas ao WCS 2007 não restringindo outras formas de propaganda como anúncios em jornais e revistas. Esta regra vale para antes, durante e após a data de permanência dos representantes no Japão e inclui qualquer outra promoção do evento em mídias parceiras.

16- Após o WCS 2007, estas imagens (vídeo ou fotografias) dos participantes que pertencem à TVA e JBC, poderão ser usadas em programas ou outros formatos de transmissão como material publicitário, além de quaisquer outras produções secundárias como DVDs ou conteúdo de páginas web sem acarretar em compensações financeiras.

17- Finalistas do WCS 2007 Etapa JBC Brasil podem ser requisitados para ceder entrevistas, participar de programas televisivos, radiofônicos, eventos e outras formas de divulgação, inclusive a on-line. Para tanto, devem concordar desde já (no ato de sua inscrição), que farão o possível para cooperar e estarem presentes nestes eventos.

18- Para garantir o contínuo crescimento do evento a TVA exige cooperação dos participantes e respeito às regras do campeonato que valem não só para o período em que ocorre o WCS 2007, mas também para antes e após sua realização. A TVA garantirá um ambiente de competição amigável e intercâmbio entre os participantes com espírito esportivo e boa vontade, pois torna-se impossível alcançar estes objetivos sem a total cooperação de todos.

Inscrições

01- - As inscrições para o WCS2007 Etapa JBC Brasil ocorrerão por meio de audições em eventos espalhados por vários estados do país. As 15 vagas para a final nacional serão preenchidas a medida que as duplas vencedoras das audições forem escolhidas.

02- Serão realizadas 10 audições. Cada audição selecionará apenas uma dupla para a final.

03- Vencedores do WCS 2006 - Etapa JBC Brasil já tem vaga garantida na final nacional do WCS 2007. Por sua vez, os vencedores de 2007 garantirão vaga para 2008 e assim por diante.

04- As quatro vagas restantes serão preenchidas no processo de “repescagem JBC”. Juízes indicados pela editora analisarão as gravações das audições e escolherão 4 duplas que não se classificaram para a final.

05- As audições aceitarão inscrições de duplas de qualquer estado do Brasil. Por exemplo: uma audição em Porto Alegre poderá receber duplas de São Paulo.

06- Uma mesma dupla poderá se inscrever em mais de uma audição. Caso a dupla já tenha se classificado para a final, não poderá mais participar de audições.

07- Os organizadores dos eventos se comprometerão a custear transporte, traslado e estadia da dupla finalista escolhida na audição. As duplas escolhidas na repescagem deverão arcar com seus próprios custos.

08- As duplas selecionadas serão representantes oficiais dos eventos que patrocinaram as audições. Por exemplo: o evento Anime Nonono, de São Paulo, selecionou uma dupla de Brasília como finalista. Esta dupla será representante do Anime Nonono no WCS 2007 e não representante de São Paulo ou Brasília. A divisão não será regional, mas sim por eventos.

09- A banca julgadora que definirá duplas vencedoras em audições será formada da seguinte maneira: 50% de integrantes escolhidos pelo evento e 50% de integrantes indicados pela JBC. O número de juízes sempre será par.

terça-feira, 30 de janeiro de 2007

Teste de Pureza de Otaku

Descubra seu nível de ''Otakismo''
Caso voçe realmente seja um fãn de animes ^^
Clique aqui para fazer o teste

O meu resultado foi:

Total de pontos: 165
Máximo de pontos: 186
Pureza Otaku (%): 89
NÍVEL 8: Otaku ancião

Leis aplicadas no universo dos animes

#1 - Lei da Irregularidade Metafísica
As leis normais da física não se aplicam.
#2 - Lei da Gravitação Diferenciada
Sempre que alguém ou algo saltar, é atirado ou é projetado para cima, a gravidade é reduzida por um fator de 4.
#3 - Primeira Lei da Acústica dos Animes: Lei da Amplificação Sonora
No espaço, sons altos, como explosões, são ainda mais altos porque não há ar para ficar no caminho.
#4 - Primeira Lei da Dinâmica dos Animes: Lei do Empuxo Constante
No espaço, empuxo constante é igual a velocidade constante.
#5 - Segunda da Dinâmica dos Animes: Lei da Mobilidade Mecânica
Quanto maior o equipamento mecânico, mais rápido ele se move. Mechs (robôs gigantes) blindados são os mais rápidos objetos conhecidos pela ciência humana.
#6 - Lei da Variabilidade Temporal
Tempo não é uma constante. O tempo pára para o herói sempre que ele realiza algo "legal" ou "impressionante". O tempo passa mais lentamente quando amigos ou amados estão sendo mortos e passa mais rápido sempre que há uma luta.
#7 - Primeira Lei do Tempo de Morte
Tanto "mocinhos" como "bandidos" morrem de uma das duas formas:

1. Tão rápido que eles nem vêem;
2. Através é um longo processo no qual o personagem ganha muita visão do funcionamento da sociedade, da existência humana ou do porquê da torrada sempre cair com a manteiga voltada para baixo.

#8 - Segunda Lei do Tempo de Morte
Leva algum tempo para os bandidos morrerem, não importando o dano físico. Mesmo quando são mortos tão rápido que eles não vêem, eles demoram um tempo até perceberem que estão mortos. Isto é atribuído à crença de que ser mau danifica o Lóbulo de Realidade do cérebro.
#9 - Lei da Ênfase Dramática
Cenas envolvendo enormes quantidades de ação são retratadas ou com cenas estáticas ou com telas pretas com uma faixa colorida fosforescente (normalmente vermelho ou branco).
#10 - Lei da Multiplicidade Dramática
Cenas que ocorrem apenas uma vez, por exemplo, um "mocinho" chutando o "bandido" no rosto, são vistas pelo menos três vezes de três ângulos diferentes.
#11 - Lei da Combustibilidade Inerente
Tudo explode. Tudo.

Primeiro Corolário
Tudo que explode, incha primeiro.
Segundo Corolário
Grandes cidades são as substâncias mais explosivas conhecidas pela ciência humana. Tóquio, em particular, parece ser a mais instável dessas cidades, algumas vezes referenciada como "A Cidade Palito de Fósforo".

#12 - Lei da Emissão Fotoestática
Quase tudo emite luz de ferimentos fatais.
#13 - Lei da Emissão Energética
Sempre existe um corpo de energia (normalmente chamado de "bulbo" de energia) antes do fogo das armas de mechs ou naves espaciais. Devido às qualidades explosivas de armas, acredita-se que isso é relacionado à Lei de Combustibilidade Inerente.
#14 - Lei da Magnitude Letal Inversa
O poder destrutivo de uma arma é inversamente proporcional ao seu tamanho.
#15 - Lei da Inesgotabilidade
Ninguém NUNCA fica sem munição. A menos, é claro, que eles estejam encurralados, em menor número, sem chance ou inconsciente.
#16 - Lei da Precisão Inversa
A precisão de um "mocinho" quando operando qualquer forma de arma de fogo aumenta conforma a dificuldade do tiro aumenta. A precisão dos "bandidos" quando operando armas de fogo diminui conforme a dificuldade do tiro diminui. Exemplo: Um "mocinho" bêbado segurado de ponta cabeça em um veículo em movimento sempre irá acertar, e muitos batalhões de "bandidos" atirando em um "mocinho" parado sozinho no meio de um campo aberto irão sempre errar.

Primeiro Corolário
Quanto mais "bandidos", menos provavelmente eles irão acertar alguém ou fazer algum dano real.
Segundo Corolário
Sempre que um "mocinho" se depara com uma desvantagem insuperável, os "bandidos" são bem legais e se alinham, permitindo ao herói acertá-los todos com uma única rajada ou golpe.
Terceiro Corolário
Sempre que um "mocinho" é realmente atingido por fogo inimigo, é numa chamada "Área do Mocinho", normalmente um ferimento de raspão no ombro ou braço, o que impede o "mocinho" de fazer qualquer coisa mais difícil do que dirigir, atirar armas, usar armas de corpo-a-corpo, operar maquinaria pesada, ou fazer movimento complexos de artes marciais.

#17 - Lei da Não-Confiabilidade do Romance Trancedental
Minmei é uma "loira burra". (Uma minoria discorda e acha que os homens que gostam desse tipo de coisa precisam sair mais)
#18 - Lei da Capacidade de Hemoglobina
O corpo humano contém mais de 45 litros de sangue. Algumas vezes mais.
#19 - Lei da Consistência Demoníaca
Demônios e outras criaturas sobrenaturais têm pelo menos três olho, cadeias de dentes, tendem a ser amarelo-esverdeado ou marrom, mas preto não é desconhecido e só podem ser feridos por armas de lâmina.
#20 - Lei da Não-Confiabilidade Militar
Esquadras enormes do tamanho de uma galáxia, exércitos inteiros e grandes máquinas de guerra cheias de guerreiros cruéis, impiedosos e sedentos de sangue podem ser parados e derrotados com um único insignificante exemplo de uma emoção afetiva/amorosa ou uma melodia.
#21 - Lei da Não-Confiabilidade Tática
Não há gênios táticos...
#22 - Lei da Indetectabilidade Inconseqüente
As pessoas nunca notam as pequenas coisas... Como a perca de partes do corpo ou feridas do tamanho de São Paulo.
#23 - Lei da Intelectualidade Juvenil
Crianças são mais espertas do que adultos. E quase sempre duplamente irritantes.
#24 - Lei do Antropomorfismo Americano Antagônico
Os "bandidos" realmente maus são sempre americanos magrelos.
#25 - Lei da Inferioridade Intelectual do Antropomorfismo Antagônico
Os "mocinhos" estúpidos são sempre grandes americanos.

Primeiro Corolário
As únicas pessoas que são mais estúpidas do que os grandes americanos burros são os tradutores americanos.
Segundo Corolário
As únicas pessoas que são mais estúpidas do que os tradutores americanos são os editores e censores americanos.
Tese em aberto
Atualmente, suspeita-se que as variantes brasileiras das espécies acima são ainda mais estúpidas.

#26 - Lei da Proporcionalidade Mandibular
O tamanho da boca de uma pessoa é diretamente proporcional ao volume em que ela está falando.
#27 - Lei da Mutação Felina
Qualquer mutação meio gato meio humano irá invariavelmente:

1. ser fêmea;
2. possuir orelhas e algumas vezes uma cauda como uma mutação genética;
3. vestir o mínimo de roupa possível, se alguma.

#28 - Lei da Conservação do Poder de Fogo
Qualquer arma poderosa capaz de destruir/derrotar um oponente com um único tiro será invariavelmente guardada e usada somente como último recurso.
#29 - Lei da Benevolência Tecnológica ao Usuário
O treino formal necessário para operar uma espaçonave ou mech é inversamente proporcional à sua complexidade.
#30 - Lei da Luminescência de Combate
Qualquer ser exibindo níveis extremamente altos de coragem de artes marciais e/ou emoções violentas emite luz na forma de uma aura brilhante. Esta aura é normalmente azul para os "mocinhos"' e vermelha para os "bandidos". Isso é atribuído ao Bem ser mais elevado no espectro eletromagnético do que o Mau.
#31 - Lei do Antagonismo Não-Antropomórfico
Todas raças alienígenas feias e não humanóides são hostis e normalmente obcecadas em destruir a humanidade por alguma razão obscura.


#32 - Lei da Variabilidade Cromática Folicular

Qualquer cor do espectro visível é considerada uma cor natural de cabelo.

Primeiro Corolário

Cores de cabelo podem mudar sem aviso ou explicação.



#33 - Lei da Permanência Folicular

O cabelo nos animes é praticamente indestrutível, podendo resistir a qualquer quantidade de adversidades metereológicas, emissões de energia, abusos físicos ou efeitos explosivos e mesmo assim parecerem perfeitos. O único modo de danificar o cabelo de alguém é o mesmo que você utiliza para lidar com demônios: armas de lâmina!!!



#34 - Lei da Aerodinâmica Topológica, Primeira Lei da Aerodinâmica dos Animes

Qualquer forma, não importando quão estranha possa parecer, é automaticamente aerodinâmica.



#35 - Lei do Vestuário Provável

Vestuário em anime segue certas regras previsíveis.

1.

Personagens femininos vestem a menor quantidade de roupas possível, independentemente se é social ou metereologicamente apropriado. Qualquer fêmea com uma quantidade excessiva de vestimentas terá invariavelmente suas roupas transformadas em pedaços ou rasgadas de alguma forma. Se não houver oportunidade de rasgar as roupas da fêmea mencionada, então ela irá tomar banho sem nenhuma razão aparente (também conhecida como a Cena de Banho Gratuita).
2.

Sempre que houver vento frontal, os personagens estarão vestindo capas longas que produzem um efeito legal e que de nenhuma forma atrapalha seus movimentos.

Primeiro Corolário: Crio-adaptação

Todos os personagens de anime são resistentes a temperaturas extremamente baixas e não precisam vestir roupas pesadas ou quentes na neve.
Segundo Corolário: Invulnerabilidade Indecente

Biquinis concedem ao usuário invulnerabilidade a qualquer tipo de dano.



#36 - Lei Onipotência Musical

Qualquer personagem com talento musical (cantar, tocar um instrumento, etc) é automaticamente capaz de fazer coisas muito mais "simples", como pilotar Mechs, combater o crime, impedir uma guerra intergaláctica. Principalmente se eles nunca tentaram fazer essas coisas antes.



#37 - Lei da Aglutinação Quíntupla

Também conhecida como a "Regra dos Cinco Indivíduos", dita que quando mocinhos tendem a se juntar, tendem a fazê-lo em grupos de cinco.

Existem cinco posições básicas:

*

O herói ou líder
*

A namorada do primeiro
*

O melhor amigo ou rival do primeiro
*

Um cara musculoso
*

Um anão ou uma criança

Entre essas posições básicas, estão distribuídas certas qualidades, que incluem:

*

Sangue-frio extremo
*

Inteligência fantástica
*

Irritabilidade inacreditável



#38 - Lei da Capacitação Extra-Dimensional

Todas mulheres dos animes tem um espaço de armazenagem extra-dimensional de volume variável em suas pessoas das quais elas conseguem retirar qualquer objeto num instante.

Primeiro Corolário: A Regra do Martelo

O item mais armazenado mais comum é uma grande marreta, que pode ser usada com uma precisão infalível sobre qualquer personagem masculino que mereça. Outros itens comuns incluem fantasias/uniformes, armaduras e grandes bazucas.



#39 - Lei da Emissão Hidroestática

Como se sabe, olhos tendem a ser grandes nos animes. Isso se dá devido aos muitos litros de água contidos neles, que podem ser liberados instantaneamente a alta pressão através de grandes vasos lacrimais. O volume real de água contido nos olhos é desconhecido, visto que não há evidências que esses reservatórios possam chegar a se esgotar. A razão pela qual a água tende a se aglomerar nos olhos é o fato dos personagens de anime possuírem uma única enorme glândula sudorípara localizada na parte posterior da cabeça. Em situações de extremo estresse, embaraçamento ou preocupação, essa glândula libera uma única mas enorme gota de fluido sebáceo.



#40 - Lei da Atração Inversa

A chance de sucesso em encontrar um par adequado é inversamente proporcional a quão desesperado se está em ser bem sucedido. Ou seja, quanto mais se quer, menos se consegue, e vice-versa.



#41 - Lei da Sangramento Nasal

Quando excitados sexualmente, personagens masculinos dos animes não têm ereções, mas sangramentos nasalares. Ninguém sabe porque isso é um fato. A teoria atual sugere que olhos maiores impliquem em narinas menores e vasos sangüíneos mais delicados. Personagens femininos não têm sangramentos nasais, mas invariavelmente ficam extremamente coradas nas bochechas e através do nariz, sugerindo um grande fluxo de sangue naquela região.



#42 - Lei da Dilaceração por Madeira

Espadas de madeira ou bambu são tão resistentes e afiadas como as de metal, se não mais.



#43 - Lei da Onipotência Juvenil

Sempre envie um garoto para fazer o trabalho de um homem. Ele irá realizá-lo na metade do tempo e duas vezes melhor.



#44 - Lei da Verbo-Convocação Nominal

A probabilidade de sucesso e dano provocado por um ataque de artes marciais são diretamente proporcionais á extensão do nome completo do ataque e ao volume em que ele é anunciado.



#45 - Lei da Metamorfose Não-Interruptível

Independente de quão demorada ou envolvente a seqüência de transformação ou de quantas vezes já foi vista, qualquer um presenciando a transformação está muito atordoado para poder interromper.



#46 - Lei do Disfarce Superficial

A simples troca de roupa ou uso de uma pequena máscara pode tornar uma pessoa irreconhecível até mesmo para seus amigos mais íntimos ou parentes

domingo, 28 de janeiro de 2007

Love Hina - Barbie Girl

Keitarô e Naru interpretando a musica "Barbie Girl"

Love Hina AMV



Muito legal espero que curtam

Anime Music Video

videozinho muito loco de anime com uma musica bem boa....este amv esta muito bem bolado confira:

Reportagem sobre Mangá (Play TV)

sábado, 27 de janeiro de 2007

Anime Dreams 2007, veja o que rolou no evento e quem esteve por lá


A galera curtiu o Anime Dreams dentro e fora do prédio da Unicsul, em São Paulo


Combates foram travados no paintball


Evento também teve apresentações de cultura japonesa como os tambores do taikô


Árvores receberam os desejos de início de ano dos fãs de anime e mangá


Jogo de RPG 4D&T de Fullmetal Alchemist animou o stand da JBC


Pular alto como os heróis foi possível no Bug trampolim


Meoth das Garras de Aço, de Samurai Girl, por Aline, de Curitiba


A personagem Azuka, de Evangelion, por Thiciami, de 16 anos


Maurício Somenzari, campeão do WCS 2006, faz cosplay de Final Fantasy


Sakura, de Tsubasa, feita por Thaís, de São Paulo


Alice no País das Maravilhas, interpretada por Juliana, de Santos (SP)


Anna, do anime He is my master, feita por Paula, de Navegantes (SC)


Rodrigo, de 22 anos, faz Duolon, do jogo King of Fighters


Gabriela, de São Paulo, faz Luna Maria, de Gundan Sead Destiny


Marina, de 16 anos, encarnou Puff, o Dragão Mágico


Loren, de 18 anos, interpreta Martel, de Fullmetal Alchemist


Pamela veio do Chile para mostrar sua Lilimon, de Digimon



Rikku, do game Final Fantasy, por Ketlyn, de São Paulo


Al, de Fullmetal Alchemist, por Gabriel, de São Paulo


Jakotsu, de Inu-Yasha, feita por Inuki, de 16 anos


Mariana , do Rio de Janeiro, faz cosplay de Shinku, de Rozen Maden Frozen

Anime Dreams 2007 abre temporada de eventos em São Paulo

Três mil visitantes logo nas duas primeiras horas do dia 25 foi o saldo das bilheterias do Anime Dreams 2007, segundo a organização. A terceira edição do evento aproveitou o feriado do aniversário de São Paulo na Universidade Cruzeiro do Sul e contabilizou a média de 4 mil visitantes até este sábado. O final do encontro dos fãs de anime e mangá será neste domingo 28, das 10 às 20 horas.

Além dos costumeiros estandes de editoras e lojas, o Anime Dreams tem várias atrações divertidas, como paintball e batalha campal, um espaço onde o visitante pode testar o seu ki em grandes duelos – mas com armas de espuma.

Para os admiradores da cultura oriental, há a chance de colocar seu desejo em uma árvore que reproduz o Festival das Estrelas (Tanabata Matsuri), e também apresentações de taikô, kung fu, dança do leão, entre outras. As tradicionais salas voltadas a assuntos específicos agradaram os fãs mais assíduos de live action, Chaves, anime yaoi (amor entre meninos) e yuri (entre meninas), card games, etc.

Caminhar pelo evento não deixa de ser uma atração a parte. Vários cosplayers, muitos vindos até mesmo do Chile, como Pamela, vestida de Lilimon, de Digimon (confira na galeria de fotos), roubaram a atenção dos muitos visitantes, que transitavam entre o palco de apresentações (de cultura japonesa e performances de cosplayers) e o prédio principal, local das muitas lojinhas, quiosques de comida, karaokê e jogos eletrônicos.

Um dos mangás mais esperados pelos fãs, Fullmetal Alchemist, foi lançado no evento pela editora JBC. Juliane, de 16 anos, coleciona quadrinhos japoneses há dois anos, e foi conferir. “Assisti ao anime, mas não gostei muito. Fiquei sabendo que a história do mangá é diferente, quero saber como é”, diz. Já Igor, de 24 anos, é fã do anime e já lia o mangá pela internet, ficou feliz com vinda do título ao Brasil. Vinícius, de 13 anos, nunca assistiu ao anime e, por recomendação dos amigos, foi conferir a história escrita dos alquimistas Ed e Al.

O evento termina no dia 28, domingo, fechando com a eliminatória da Etapa Brasil do World Cosplay Summit 2007, o campeonato mundial de cosplay.

Reportagem: Carol Betioli

Hiroki Kikuta fará nova trilha musical


az tempo. Desde 1998 o compositor de Secret of Mana, Seiken Densetsu 3, Koudelka e Soukaigi (seu último trabalho), Hiroki Kikuta não escrevia trilha sonora para um game da Square Enix. Seu retorno se dará no MMORPG Concerto Gate, tendo a companhia de Kenji Ito (Romaning SaGa, Seiken Densetsu).